まず、UE4には「GEngine」というエンジンクラスが存在し、これを使用してオンスクリーンデバッグメッセージを表示することができます。以下に、いくつかの方法を紹介します。
- Print文を使用する方法: UE4では、以下のようなPrint文を使用してオンスクリーンにメッセージを表示することができます。
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("デバッグメッセージの内容"));
この例では、-1はメッセージのIDを表し、5.fはメッセージの表示時間(秒単位)を設定しています。FColor::Redはメッセージの色を指定し、TEXT("デバッグメッセージの内容")は表示するメッセージの内容を表します。
- デバッグカテゴリを指定する方法: UE4では、Print文の代わりに以下のようなメソッドを使用することもできます。
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("デバッグメッセージの内容"));
この例では、LogTempというデバッグカテゴリを指定しています。他にもLogエンジンには様々なカテゴリが存在し、重要度や表示方法を調整することができます。
- プレイヤーコントローラーを使用する方法: UE4では、プレイヤーコントローラーを使用してオンスクリーンデバッグメッセージを表示することもできます。以下に例を示します。
APlayerController* PlayerController = GetWorld()->GetFirstPlayerController();
if (PlayerController)
{
PlayerController->ClientMessage(TEXT("デバッグメッセージの内容"));
}
この例では、GetFirstPlayerController()を使用して最初のプレイヤーコントローラーを取得し、ClientMessage()メソッドを使用してメッセージを表示しています。
以上がUE4におけるオンスクリーンデバッグメッセージの活用方法の一部です。これらの方法を使用することで、ゲームの開発やデバッグを効果的にサポートすることができます。詳細なコード例や応用技術については、公式ドキュメントやコミュニティの情報を参考にしてください。
この記事ではUE4のオンスクリーンデバッグメッセージについて解説しました。ゲーム開発者やUE4の利用者にとって役立つ情報となれば幸いです。