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フォントファイルの取得: まず、使用したいフォントファイル(.ttf形式など)を入手する必要があります。インターネット上で無料のフォントを見つけるか、有料のフォントを購入することができます。
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プロジェクトにSFMLを設定: SFMLを使用するために、適切な環境設定が必要です。プロジェクトにSFMLを統合し、必要なヘッダーファイルとライブラリをリンクする必要があります。SFMLの公式ドキュメントを参照して、設定手順を確認してください。
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フォントの読み込みと設定: 以下のコード例を使用して、フォントを読み込み、SFMLのテキストオブジェクトに設定します。
#include <SFML/Graphics.hpp>
int main()
{
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "SFML Font Example");
sf::Font font;
if (!font.loadFromFile("path/to/font.ttf"))
{
// フォントの読み込みに失敗した場合のエラーハンドリング
return -1;
}
sf::Text text("Hello, SFML!", font, 24);
while(true)
{
window.clear();
window.draw(text);
window.display();
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event))
{
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
}
return 0;
}
上記のコードでは、まずSFMLのウィンドウを作成し、フォントを読み込んでいます。もしフォントの読み込みに失敗した場合は、エラーハンドリングとして-1を返します。
その後、テキストオブジェクトを作成し、フォントとフォントサイズを指定します。この例では、"Hello, SFML!"というテキストを表示しています。
最後に、ウィンドウをクリアし、テキストを描画し、ウィンドウを表示するループを作成します。ウィンドウが閉じられるまでこのループが続きます。
これで、SFMLでフォントを設定する方法がわかりました。適切なフォントファイルを取得し、SFMLをプロジェクトに統合したら、上記のコード例を使用してフォントを表示できます。